Vampiri 2.0
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Lista Pregi/Difetti Mentali

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Messaggio Da Admin Gio Giu 18, 2020 2:51 pm

Quella che segue è una lista dei pregi e dei difetti mentali che sono riscontrabili sui manuali ufficiali, ma che sono anche modificati a mio immagine e somiglianza. Se avete in mente una caratteristica che si discosta dall'elenco non abbiate timore a presentarla per il vostro pg nuovo di zecca.

Pregi

Buon Senso Bannato (precedentemente 1) Pregio Mentale Senso pratico e saggezza quotidiana. Narratore delucida su eventuali implicazioni.

Conoscenza Utile 1 Pregio Mentale Conquistate l’interesse di un vampiro antico con la vostra conoscenza. è come avere mentore1, solo che l'anziano è interessato finché non carpisce tutte le vostre informazioni,

Fredda Razionalità 1 Pregio Mentale -1 difficoltà per i tiri di Senso dell’Inganno e correlati.

Concentrazione 1 Pregio Mentale Non subisci penalità dovute a situazioni stressanti, tipo rumori e luci forti.

Orologio Biologico 1 Pregio Mentale Sei in grado di quantificare il tempo che passa senza bisogno di orologio.

Attitudine alle Lingue 2 Pregio Mentale Aggiungi 3 dadi al tuo ammontare che coinvolga lingue scritte o parlate.

Talento Informatico 2 Pregio Mentale -2 difficoltà per tiri su Informatica.

Precoce 6 (precedentemente 3) Pregio Mentale Tempo e Punti Esperienza per apprendere una Abilità o più si dimezzano.

Codice d’Onore 3 (precedentemente 2) Pregio Mentale. Hai un tuo codice d'onore personale. Aggiungi 2 dadi a Forza di Volontà o Virtù se viene coinvolto il tuo Codice.

Memoria Fotografica 4 (precedentemente 2) Pregio Mentale Ricordi esattamente ciò che vedi o senti.

Sonno Leggero 2 Pregio Mentale Ignori le penalità dovute all’Umanità o al Sentiero per risvegliarti di giorno.

Animo Tranquillo 3 Pregio Mentale Ricevi 2 dadi extra quando tenti di resistere alle frenesia. Non per Brujah.

Volontà Ferrea Bannato (precedentemente 3) Pregio Mentale Puoi spendere 1 FdV per resistere a Dominazione o +3 dadi su influenza, no Ascendente.




Difetti

Introspezione 3 (precedentemente 1) Difetto Mentale Aggiungere 2 dadi ai tiri contro una persona con Natura uguale alla vostra.

Impaziente 4 (precedentemente 1) Difetto Mentale Ogni volta che siete costretti ad attendere, tiro in Self-Control.

Scettico 6 (precedentemente 1) Difetto Mentale Avete dichiarato di non vedere la necessità della Masquerade.

Cuore Tenero 4 (precedentemente 1) Difetto Mentale Devi avere 7+ Umanità. Tiro FdV (diff8) per non evitare situazioni che facciano soffrire gli altri.

Esclusione di Preda X (precedentemente 1) Difetto Mentale Eviti un tipo di preda (es bambini). Se ne bevi, tiro Umanità a 7 per non prenderne. Il costo varia in base alla rarità con cui puoi o meno trovare quella tipologia di prede. Le categorie molto rare sono ovviamente escluse.

Sete d’Innocenza 4 (precedentemente 2) Difetto Mentale Sei attratto da qualsiasi forma d'innocenza. Tiro in Self-Control su frenesia per non attaccare fonte di appetito.

Stereotipo 5 (precedentemente 2) Difetto Mentale +2 difficoltà per tutti i tiri Sociali, vi comportate come i vampiri da film e siete un costante rischio per la Masquerade

Vittima della Masquerade 6 (precedentemente 2) Difetto Mentale Non credi di essere un vampiro, e ti comporti di conseguenza.

Impedimento Lessicale 2 (precedentemente 1) Difetto Mentale Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi alla comunicazione verbale.

Incubi 4 (precedentemente 1) Difetto Mentale Incubi terribili. Al risveglio tiri FdV (7). Se fallisci, subisci malus di 1 a tutte le azioni per la notte. Se fai fallimento critico sei convinto essere parte dell'incubo anche da sveglio.

Sonno Pesante 2 (precedentemente 1) Difetto Mentale Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri relativi al risveglio diurno.

Timido 2 (precedentemente 1) Difetto Mentale Aumenti di 2 tutte le difficoltà per i tiri sociali con estranei (3 se tanti).

Amnesia 2 Difetto Mentale Non riesci a ricordare nulla di un certo periodo della tua vita.

Fobia X (precedentemente 2) Difetto Mentale Hai una fobia per qualcosa (topi, ragni). Tiro in Coraggio per non fuggire. Il costo varia in base alla possibilità che hai d'incontrare la fonte della tua fobia.

Irascibile 3 (precedentemente 2) Difetto Mentale Aumenti di 2 tutte le difficoltà per resistere alla frenesia. No Brujah.

Lunatico 3 (precedentemente 2) Difetto Mentale Aumenti da 1 a 3 le difficoltà per i tiri di frenesia, a seconda della luna.

Territoriale 3 (precedentemente 2) Difetto Mentale Attacchi chiunque entri nel tuo territorio se non superi un tiro sulla frenesia.

Vendicativo X (precedentemente 2) Difetto Mentale Sei ossessionato dalla sete di vendetta. Spesa FdV x resistere se c’è l’occasione. Il costo varia in base alla fonte della tua rabbia.

Volontà Debole Bannato (precedentemente 2) Difetto Mentale Dominazione ti colpisce automaticamente. FdV max 4. Resistere a intimidazioni +2 diff.

Distrutto dal Senso di Colpa 6 (precedentemente 4) Difetto Mentale Rifiuto di bere sangue, se bevi tiro Coscienza a difficoltà 7 o frenesia.

Pasto Vistoso 5 (precedentemente 4 e senza tiro) Difetto Mentale. Tiro su FDV(7) altrimenti devi consumare parti della vittima. Devi prendere il pregio Mangiare Cibo.

Flashback 6 Difetto Mentale Forza di Volontà variabile, Tiro FdV, succ FdV normale, se no =1 per sessione. Puoi riprovare il tiro alla prossima sessione. (sabbat)

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